伴随着时间一天天过去,《逃生》的影响力也逐渐消失,一方面是推广已经停下了,毕竟销量已经陷入疲软期了;另一方面作为一款恐怖游戏,尤其是线性的玩法,热度只能够保持一时,再加上不少其他厂商的新游戏出现,热度消失这是很正常的一件事情。
主要还是因为《逃生》并不能够称得上是一种现象级游戏。
如之前的《以撒的结合》倒是可以称得上是现象级,但是现象级的表现却不是在《以撒的结合》本身,而是在于其中随机元素的玩法。
许多游戏其中以独立游戏为主,纷纷采用了《以撒的结合》那种玩法,导致了这种玩法的兴盛,但是《以撒的结合》游戏本身却远远没有这种玩法更加的出名。
这就是其游戏所衍生出来的内容短小,根本不足以撑起来热度。
但对于《生化危机》这一款游戏而言,杨晨却是带着很大野心的。
“不,虽然有一些血腥,但却绝对不是恶心,他看起来可以是被击打的血肉模糊的那种样子,却绝不是那种放在空气中数个月,已经腐烂的那种感觉。”
星云办公室里面看着陈姝他们设定的丧尸稿件,杨晨直接点出了最关键的风格问题。
丧尸,这个恐怖元素的题材,跟梦境世界一样在这里同样拥有。
不过却并非被大众熟知,一般只是作为b级恐怖片,又或者一些ult电影中的产物。
“跟《逃生》不同,《生化危机》它并不需要作为多么的恐怖,或者说是没有那么多的心理恐惧,更多的是视觉上的血腥恐惧冲击感,比如玩家被扑倒后,脖子遭到丧尸的啃咬,那种一边血液喷洒出来,但却又不断挣扎的场面。”
“嗯,跟《逃生》里面主角被剪断手指的那一幕剧情有一点相似,但不同的是《逃生》中,我们没有着重刻画那一幕,玩家只看到了结果没有看到过程,但在《生化危机》中我们要表现出来。”
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