20小而精美
用3D做法,面数要求高,制作工艺难。
用2D做法,容量消耗大,制作时间长。
怎么取舍?
小而美?听起来容易,怎么做。
问题在于这不是一个可以等几天决定的问题,这是马上需要讨论决定的目的和方向,而且马上就要做出来。
曾启看着8000个多边形制作的人物,按照游戏的标准是足够精细了,对影视来说差的太远太远,更高面数的模型主要是用在CG中,即使是当时最先进的次时代的游戏机甚至最新的主机游戏中,实时运算的人物还是少不了多边形的感觉。
试想一下,PS的处理器只有36万多边形,《魂之利刃》可以格斗,《生化危机》可以冒险,《最终幻想》能够史诗,这是那个时代特有的产物,这几款大作如果凑近屏幕来看的话,马赛克横行,几乎无法看下去。最典型的莫过于《最终幻想8》,当你在王菲的eyesonme中沉醉于那时候的CG画面的时候,一旦切换回游戏画面,就又是多边形了……(关于最终幻想之父坂口博信后来拍最终幻想电影导致公司破产的故事就不再赘述了)
老金在旁边说:“做游戏不能按照影视标准啊,如果完全是影视剧的效果,那还不如做互动剧呢!”
老金说的这种剧有一段时间很流行,曾经被认为是互动游戏的一种方向。以日本常见的AVG游戏为例,是不断的做选择题,达成结局或者失败,通常是用图片的变化来表达的,有时候只是图层上微小饰物的变化。后来一些公司尝试拍互动剧来做游戏,结果发现……假设问题一有两个答案,然后两个答案各有两个分支,那么往下走,一部剧也许需要几十个分支,上百个结局,这是不堪忍受的工作量。
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